Paradoxalement la vraie révolution Web est en ligne depuis 2003 avec un MMORPG (
Massive Multiplayer Online Role-Playing Games ou jeu de rôle à univers persistant en 3D) pas comme les autres:
Second Life.
Dans ce monde les joueurs sont invités à mener une seconde vie. Ils peuvent modifier leur apparence lorsqu'ils le désirent et créer l'architecture des bâtiments qu'ils construisent. Le Linden, la monnaie officielle, permet au joueur d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services. La seule mission du joueur c’est :
vivre.
Développé par
Linden Dab, le jeu Second Life, dépasse très largement le cadre "fixé" par le Web 2.0. Nous sommes ici en immersion totale. L’engouement et les idées business ou créatives qui émergent en ce moment font de
Second Life une véritable révolution mondiale.
Ainsi le monde du marketing a appris il y a peu de temps qu’une allemande d'origine chinoise Ailin Graef est devenue au terme de 30 mois la première millionnaire du jeu Second Life. De son nom d'avatar
Anshe Chung la reine a réussi à transformer ses 9.95$ dépensés en 1 million de dollars d'argent bien réel. Elle a développé des complexes immobiliers virtuels équivalents à 36 kilomètres carrés puis en a revendu une partie en parcelles.
Avec plus de un million de membres actifs, Second Life est en train de devenir un levier de communication surnaturel pour nos marques préférés. L’immersion des membres étant totale, les marques peuvent alors tester des produits avant de les sortir dans la vie réelle... Vous me suivez ?
Ainsi, des marques comme IBM, Toyota ou Adidas accompagnées d’associations, d’artistes contemporains comme U2 ou Marco Cadioli ont déjà acheté des terrains et fait construire leurs usines et boutiques. Même les agences de communication s’y mettent.
Aujourd’hui c’est un institut de sondage qui se place sur ce marché virtuel pour étudier les avatars. Cette agence proposera ainsi une veille de ce nouvel univers en pleine expansion : les comportements, les créations et les nouveaux codes qui s'instaurent, un espace d'expression libre et en continu pour les avatars (leurs opinions, attentes), la création d'une communauté (un panel d'avatars pourra être sollicités pour répondre aux problématiques des marques qui souhaitent s'implanter ou développer leur offre sur Second Life) ainsi qu'un espace de test des innovations pour essayer et évaluer les nouveautés.
Evidemment ce monde virtuel ne fait pas que des heureux. Pour certain comme le YaleDailyNews, Second Life est « un truc de dégénérés, de pervers et de déficients sociaux. » Rien que ça ;)
Enfin et j’en terminerais avec ce post bien chargé, sachez qu’il existe plusieurs concurrents dit émergents à Second Life comme :
Active WorldsTout ceci ne fait que commencer.
Xav